Kamis, 04 Juni 2009

Politik Pariwisata

VISI DAN KEBIJAKAN PARIWISATA BALI
KE DEPAN
Di dalam menentukan visi ke depan yang harus
dipegang dalam pembangunan pariwisata Bali,
perlu diperhatikan faktor yang merupakan
kekuatan atau kelemahan serta menganalisis
peluang dan tantangan yang ada.
K E K U A T A N
1. Kuatnya budaya daerah yang dijiwai Agama Hindu,
2. Adanya Peraturan Daerah tentang Pariwisata Budaya,
3. Adanya objek dan daya tarik wisata yang banyak dan bervariasi,
4. Keramahtamahan penduduk,
5. Berkembangnya industri kerajinan sebagai pendukung,
6. Tersedianya prasarana dan sarana yang relatif merata.
K E L E M A H A N
1. Pembagian kewenangan di sektor pariwisata antara pemerintah propinsi dengan pemerintah kabupaten / kota, yang tidak cocok dengan kondisi Bali,
2. Rencana Detail Tata Ruang Bali belum ditetapkan,
3. Terbatasnya dana promosi,
4. Kualitas SDM belum memadai.
P E L U A N G
1. Dengan diberlakukannya UU No. 22 Tahun 1999 dan UU No. 25 Tahun 1999, daerah memiliki kewenangan yang besar di dalam mengurus rumah tangganya sendiri, sehingga hal ini memberikan peluang kepada daerah untuk berkreasi sesuai aspirasi masyarakatnya,
2. Adanya Penetapan Kawasan Pariwisata berperan di dalam memacu pembangunan serta pengaturan fungsi lahan untuk kepentingan kepariwisataan,
3. Kondisi keamanan yang kondusif juga merupakan peluang,
4. Arus informasi dan perdagangan antar negara, berpeluang untuk meningkatkan kunjungan wisatawan dan pemasaran yang lebih luas,
5. Event – event yang bersifat nasional dan internasional yang sering diadakan di Bali, merupakan peluang yang besar untuk peningkatan pembangunan kepariwisataan,
T A N T A N G A N
1. Kerusakan lingkungan,
2. Pembangunan sarana dan prasarana fisik kepariwisataan yang tidak terkendali,
3. Konflik vertikal / horizontal,
4. Pencemaran nilai budaya.
Terkait dengan berbagai faktor tersebut, maka visi yang dikembangkan Dinas Pariwisata Propinsi Bali dalam pembangunan pariwisata Bali adalah :
“Terwujudnya pariwisata budaya yang berkualitas dan berkelanjutan, berazaskan Tri Hita Karana, berdaya saing global, dan dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat”
Berkualitas dalam hal ini diartikan kualitas dalam produk dan juga konsumen ( wisatawan ).
Ciri wisatawan berkualitas :
1. Daya beli yang tinggi,
2. Mempunyai penghargaan terhadap kebudayaan lokal,
3. Kepedulian terhadap pelestarian lingkungan alam.
Berkelanjutan, artinya setiap pembangunan harus :
1. Socially acceptable,
2. Environmentally sustainable,
3. Economically profitable.



VISI PARIWISATA NASIONAL
“Pariwisata Menumbuhkembangkan Kesejahteraan Dan Perdamaian”
MISI PARIWISATA NASIONAL
 Pariwisata Sebagai
Andalan Pembangunan
Nasional.
 Indonesia Menjadi
Kawasan Pariwisata Dunia.
Ciri – Ciri Masyarakat Pariwisata
1. Sopan – Santun,
2. Ramah – Tamah,
3. Penuh Perhatian / Sikap Tolong – Menolong,
4. Cinta Damai,
5. Komunikatif,
6. Gotong – Royong,
7. Menghargai Tradisi Sendiri Maupun Tradisi
Luar Bali Dan Luar Negeri,
8. Dapat Menjaga Keamanan Lingkungan Masyarakat.
Menciptakan Lapangan Pekerjaan
Secara internasional, pariwisata merupakan industri yang sangat populer, mempekerjakan lebih dari 100 juta orang ( French, et al. 1997 ).
Pariwisata menciptakan lapangan pekerjaan pada hotel, restoran, penyewaan mobil, travel agent, fasilitas jasa dan hiburan, dan lain – lain.
KEBIJAKAN PARIWISATA
Berarti rencana pembangunan di Bidang Pariwisata.
Rencana pembangunan pariwisata tertuang dalam “kebijakan pemerintah pusat maupun kebijakan pemerintah daerah”.
Untuk mengetahui kebijakan di Bidang Pariwisata, bentuk hukum yang perlu dikaji adalah :
- GBHN,
- Tap MPR,Undang – Undang tentang
Pariwisata,
- Segala peraturan perundangan yang lebih
rendah.
Dalam GBHN 1999 dapat dilihat beberapa ketentuan, yaitu :
1. Kesenian dan budaya tradisional merupakan wahana pengembangan pariwisata,
2. Pariwisata dikembangkan dengan menggunakan pendekatan sistem, interdisipliner, dan partisipatoris dengan melestarikan alam dan tidak merusak lingkungan.
Pokok – pokok kebijakan kepariwisataan dalam UU No. 9 / 1990, diabstraksikan ke dalam asas –asas, yaitu :
1. Asas manfaat,
2. Asas keterpaduan,
3. Asas kelestarian budaya dan lingkungan hidup,
4. Asas peran serta masyarakat ( partisipatoris ).
Dalam PP No. 67 / 1996, dirinci tentang tujuan pembangunan kepariwisataan, yaitu :
1. Peningkatan penerimaan negara,
2. Peningkatan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat,
3. Perluasan dan pemerataan kesempatan usaha dan lapangan kerja,
4. Mendorong pembangunan daerah,
5. Memperkaya kebudayaan nasional dengan tetap melestarikan kepribadian nasional dan nilai – nilai agama,
6. Mempererat persahabatan antar bangsa,
7. Memupuk rasa cinta tanah air,
8. Memperhatikan kelestarian fungsi dan mutu
lingkungan,
9. Mendorong pemasaran produk nasional.
Pokok – pokok kebijakan kepariwisataan yang tertuang dalam PerDa Tk. I Bali Nomor 3 Tahun 1991, tentang Pariwisata Budaya, sbb :
1. Bahwa Kebudayaan Bali merupakan bagian dari kebudayaan nasional diarahkan untuk memberi wawasan dan makna pembangaunan nasional,
2. Bahwa Kebudayaan Bali yang dijiwai oleh Agama Hindu amat potensial bagi peningkatan potensi kepariwisataan,
3. Bahwa berdasar sumber dan potensi dasar serta kondisi obyektif daerah Bali, maka kepariwisataan yang dikembangkan di daerah Bali adalah Pariwisata Budaya,
4. Bahwa dalam pengembangan itu diharapkan peningkatan yang serasi antara pariwisata dan kebudayaan Bali.

Pengertian E-Commerce

Pengertian E-Commerse
E-Commerce : Cara Baru Berbisnis di Internet
E-COMMERCE. Istilah yang satu ini tampaknya kian akrab di telinga masyarakatnya, khususnya mereka yang bergelut di dunia bisnis. Berbagai tulisan di media cetak maupun seminar dan diskusi digelar untuk mengupasnya. Namun, walaupun demikian, masih saja kita mendengar pertanyaan: "Apa sih E-Commerce itu?" Perkataan E-Commerce sudah begitu akrab tapi pengertiannya sendiri masih belum begitu jelas di sebagian kalangan.
E-Commerce seringkali didefinisikan sebagai jual beli barang dan jasa melalui medium elektronik, khususnya melalui internet. Salah satu contoh adalah penjualan produk secara online melalui internet seperti yang dilakukan webStore Kompas Cyber Media. Dalam bisnis ini, dukungan dan pelayanan terhadap konsumen menggunakan e-mail sebagai alat bantu, mengirimkan kontrak melalui mail dan sebagainya. Sebenarnya ada banyak definisi mengenai e-commerce. Tetapi yang pasti, setiap kali masyarakat berbicara tentang e-commerce, mereka biasanya memahaminya sebagai bisnis yang berhubungan dengan internet. E-commerce juga dikenal sebagai e-bisnis, e-tailing (untuk penjualan ritel).
Jejak Sejarah E-Commerce
Pada awalnya, internet merupakan koperasi komputer yang tidak dimiliki siapapun. Internet lahir pada tahun 1969 ketika sebuah kelompok peneliti di Departemen Pertahanan Amerika berhubungan dengan empat komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Universitas Utah, dan Universitas California di Santa Barbara. Hubungan ini dilakukan untuk menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lain mengenai proyek-proyek pemerintah. Jaringan ini dikenal dengan istilah ARPAnet--ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen Keamanan AS.
Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas dan agensi-agensi militer telah terhubung bersama-sama dalam jaringan (network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar negara bagian (country) dan dunia. Seiring dengan perkembangan ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara militer dan kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer, jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain (interconnected) -- inilah awal mula dipakai istilah "Internet".
Dalam waktu bersamaan, infrastruktur internet terus berkembang. Pada pertengahan tahun 1980-an, National Science Foundation (NSF) membangun jaringan yang memiliki kecepatan tinggi, line yang berusia panjang, dan terhubungkan dengan pusat komputer di seluruh Amerika Serikat. NSFnet menggantikan jaringan ARPAnet. NSFnet kemudian bekerjasama dengan jaringan lain yang terdapat di lusinan universitas, laboratorium penelitian dan perusahaan-perusahaan teknologi tinggi.
Untuk beberapa tahun, lalu lintas komersial terlarang di internet. Barulah pada tahun 1991, pemerintah federal memperbolehkannya dengan membentuk Commercial Internet Exchange (CIX).
Sekarang, jutaan konsumen telah mengakses internet. Internet dengan cepat menjadi pusat perbelanjaan, sebuah cybermall yang praktis. Hari ini, buku, butik, games, permata, tiket konser, pizza, atau lobster sekalipun telah ditawarkan oleh toko-toko di internet dengan harapan puluhan juta pembeli pontesial siap membeli produk yang ditawarkan.
Diposting oleh Helo MOto di 20:34
0 komentar:

Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang
dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba
dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk
transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan
menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan
perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part
of e-business”.
Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam
hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer
digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang
sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa
mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-
commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.
“E-Commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan atau perniagaan barang atau jasa (trade of goods and services) dengan menggunakan media elektronik.

Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet[3, 13].
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu[13]:
1) dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
2) dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
3) dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
4) dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.
Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format dijital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.
Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.
A. Definisi E-Commerce.
E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.
Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.
Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

B. Contoh E-Commerce.
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.

C. Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.
Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Contoh Perusahaan
Di tengah persaingan bisnis dalam era gobalisasi saat ini, setiap perusahaan harus memiliki strategi agar dapat survive dan memenangi pesaingan. Tapi strategi yang bagaimana dan seperti apa?
Melihat kiprah perusahaan besar seperti Google, Microsoft, Samsung Group, Toyota dan Unilever di kancah global, rasanya setiap orang tidak meragukan lagi keberhasilan strategi yang mereka terapkan. Percaya atau tidak, perusahaan-perusahaan ini memulai keberhasilan mereka dengan memfokuskan strategi bukan hanya ke hal-hal yang bersifat pencapaian target dan revenue semata, tetapi membangun perusahaan berbasis pengetahuan atau knowledge based enterprise.
Bagi perusahaan yang sudah menjalankan konsep knowledge based enterprise ini, pengetahuan menjadi sumber daya yang paling penting dan strategis bagi perusahaan. Organisasi perusahaan harus selalu mencari cara untuk mengelola pengetahuan yang terdapat pada diri masing-masing individu anggotanya untuk menghasilkan produk, jasa maupun solusi yang berkualitas dan bersaing.
Perusahaan-perusahaan di atas merupakan contoh perusahaan yang mampu menciptakan pengetahuan dan mengintegrasikannya dalam proses bisnis sehari-hari. Dengan berbasis pengetahuan, mereka mampu menciptakan intellectual capital melalui transformasi pengetahuan individu maupun organsasi menjadi produk, jasa dan solusi berkelas dunia.
Setidaknya pengakuan terhadap kesuksesan perusahaan-perusahaan di atas dalam menjadi knowledge based enterprise terkemuka di dunia telah dilegitimasi dengan prestasi mereka saat dinobatkan sebagai pemenang 2006 Global Most Admired Knowledge Enterprise (MAKE) Study. Studi ini dilakukan untuk mengukur seberapa besar komitmen dan kematangan perusahaan-perusahaan di dunia yang telah knowledge-driven.
Studi yang berlangsung setiap tahun sejak 1998 ini dilakukan oleh Teleos, sebuah badan penelitian mandiri di bidang knowledge management dan intellectual capital di Inggris yang bekerjasama dengan The KNOW Network, sebuah komunitas organisasi seluruh dunia berbasis internet yang berdedikasi menggapai kinerja superior melalui benchmarking, networking dan best practice knowledge sharing. Benchmarking ini dilakukan dengan bercermin pada pemenang the Most Admired Knowledge Enterprise (MAKE).
Ajang ini juga diselenggarakan di tingkat regional seperti Asia, Eropa dan Amerika Utara. Pemenang-pemenang tingkat regional ini nantinya akan bersaing dalam tingkat global. Indonesia sendiri cukup beruntung karena telah mengadakan Indonesian Most Admired Knowledge Enterprise (MAKE) Study sejak tahun 2005. Di dalam negeri, ajang ini diselenggarakan oleh Dunamis Organization Services yang didukung Asian Productivity Organization yang berbasis di Tokyo dan Teleos sendiri sebagai penyelenggara Global MAKE Study.
Saat ditemui HC beberapa waktu lalu, Andiral Purnomo selaku Chairman 2007 Indonesian KM Conference & Workshop sekaligus Associate Partner Dunamis Organization Services mengatakan bahwa diselenggarakannya MAKE Study di Indonesia secara langsung dapat membuat perusahaan-perusahaan Indonesia dikenal di tingkat internasional.
"Pihak Teleos selaku penyelenggara Global MAKE Study memberikan wildcard, tiga pemenang teratas otomatis menjadi finalis di tingkat Asia. Coba dibayangkan, untuk menjadi finalis minimal harus direkomendasikan oleh 10% panelis di Asia yang berjumlah paling sedikit 500 orang. Berarti kan minimal ada 50 pimpinan perusahaan Asia. Bisa jadi kalau kita ikuti jalur resmi tidak ada satu pun perusahaan Indonesia yang bisa masuk ke final apalagi menjadi winner".
Sebagai contoh adalah PT Unilever Indonesia Tbk yang selama dua tahun berturut-turut sejak 2005 menjadi wakil Indonesia yang mampu menjadi pemenang di tingkat Asia bersanding sejajar dengan perusahaan-perusahaan besar seperti LG Electronics, Samsung SDS, Samsung Advanced Institute of Technology, POSCO (Korea Selatan), Canon, Sony, Honda Motor, Nissan Motor, Toyota Motor Corporatin (Jepang), Infosys Technologies, Satyam Computer Sevices, Tata Consultancy Services, Tata Steel, Wipro Technologies (India) dan BHP Biliton (Austarlia).
Menuju Knowledge Based Country
Kesadaran perusahaan-perusahaan di Indonesia saat ini terhadap penerapan knowledge management menurut Andiral sudah cukup tinggi meskipun masih ada yang baru sebatas tahu arti penting knowledge enterprise namun belum tahu apa knowledge enterprise sebenarnya. Ia melihat ada karakteristik yang menonjol dari perusahaan yang telah menerapkan konsep knowledge enterprise. "Karakteristik yang menonjol dalam knowledge enterprise tercermin dari kriteria, pertama, budaya mereka berbasis pengetahuan. Kedua, mengembangkan knowledge worker melalui leadership", ujar Andiral.
Menurutnya lagi, ini berarti organisasi-organisasi knowledge enterprise memiliki ciri-ciri antara lain sudah menganggap karyawan bukan sekedar human resource tetapi sebagai human capital. Karyawan benar-benar sudah menjadi real asset, bukan lagi alat produksi. "Jadi perusahaan yang benar-benar sudah memiliki kesadaran tinggi bahwa karyawan benar-benar harus dimanusiakan dan diakui sebagai manusia yang utuh".
Bila di Indonesia keadaannya seperti itu, maka lain lagi dengan kondisi di tingkat global. Perusahaan-perusahaan di negara yang sudah menjelma menjadi knowledge based country sudah menyadari bahwa knowledge merupakan bagian dari competitive advantage. "Oleh karena itu mereka benar-benar menjabarkan knowledge management dalam satu strategi yang jelas terlepas dari business strategy. Karena mereka menyadari bahwa di era sekarang kunci persaingan adalah kemampuan mengelola pengetahuan manusia yang outputnya adalah kemampuan pembelajaran," Andiral menjelaskan.
Selain itu dengan adanya MAKE Study, ia berharap Indonesia dapat bertransformasi menjadi knowledge based country dan masyarakatnya dapat menjadi knowledge based society. Karena di tengah persaingan yang ketat, negara yang berbasis pengetahuan yang mendorong inovasi akan mampu membantu pertumbuhan bisnis yang baik. Ia mencontohkan negara seperti Finlandia yang memiliki lembaga-lembaga pemerintahaan yang mendukung dan mendrive organisasi dan perusahaan berbasis pengetahuan.
Dengan sendirinya, environment bisnis seperti ini akan memudahkan perusahaan dan organisasi dalam menjalankan dan mengembangkan bisnis mereka. Hal ini akan berpengaruh terhadap peningkatan kesejahteraan masyarakat. Karena perusahaanperusahaan akan mampu menjadi perusahaan yang unggul, kompetitif dan otomatis dapat memberikan lapangan pekerjaan bagi masyarakat.
Untuk menuju knowledge based country, pemerintah selaku pemegang kebijakan memegang kunci perubahan tersebut. Yang pertama kali harus dilakukan tentu saja memperbaiki dunia pendidikan. Sebab pembelajaran tidak bisa terlepas dari konsep knowledge itu sendiri. Jadi, siapkah kita?

Lyric Dan Chord Lagu God Bless-Rumah Kita

Lagu dan Kord Gitar ” Rumah Kita “
Artis ” God Bless “

Intro B E 2x

B
Hanya Bilik Bambu
E
Tempat Tinggal Kita
B f#
Tanpa Hiasantanpa Lukisan
G#m
Beratap Jerami
G
Beralaskan Tanah
B E f#
Namun Semua itu Punya Kita
B E f#
Memang Semua ini Milik Kita
B
Sendiri

B
Hanya Alang-alang
E
Pagar Rumah Kita
B f#
Tanpa Anyelir Tanpa Melati
G#m
Hanya Bunga Bakung
G
Tumbuh Dihalaman
B E f#
Namun Semua itu Punya Kita
B E f#
Memang Semua ini Milik Kita

Reff God Bless

B E f#
Lebih Baik Disini
B E f#
Rumah Kita Sendiri
B E f# D# G#m
Segala Nikmat dan Anugerah Yang Kuasa
E B
Semuanya Ada Disini
E B
Rumah Kita

Guitar Solo

E B f#
Haruskah Kita Beranjak Kekota
E B f# G#
Yang Penuh Dengan Tanya

Reff God Bless

C# f# G#
Lebih Baik Disini
C# f# G#
Rumah Kita Sendiri
C# f# G# fm f#
Segala Nikmat dan Anugerah Yang Kuasa
f# C#
Semuanya Ada Disini
f# C#
Rumah Kita

Lyric Dan Chord Lagu Gigi-Ya Ya Ya

Lirik dan Chord Gigi - Ya Ya Ya

[intro] F#m C#m D A 2x

F#m C#m D E
Akulah Sempurna aku lah idaman
F#m C#m D
Aku yang kau cari aku yang penuhi
F#m C#m
Kau tahu semua itu
A B
Kau_ pun tak merasakannya
F#m C#m
Kau pun tak mengakuinya
D E
Terima saja terima

[intro] F#m C#m D A
F#m C#m D

F#m C#m
Menunggu itu bosan
A B
Bosan yang memusingkan ku
F#m C#m
Coba_ saja kau merasakan
D E
Terima saja terima

[chorus]
A E/G#
Apa sih yg kau tunggu
F#m C#m
Apa sih yang kau mau
D
Langsung saja
C#m
Coba_ katakan ya
Bm
Coba katakan ya
E
Coba katakan kau ya.. setuju

A E/G#
Kau pikir aku santai
F#m C#m
Kau pikir aku sabar
D
Langsung saja
C#m
Coba katakan ya
Bm
Coba katakan ya
E
Coba katakan kau ya..

[coda] A E/G# F#m D
A E/G# F#m
A E/G# F#m D
A E/G# F#m

Selasa, 02 Juni 2009

ContiNew Band









PROFILE BAND
NAMA BAND : ContiNew
NAMA PERSONIL :
* Purna {Drum & Screamer}
* Rasta {Vocal & Gitar}
* Wira {Bass & Back Vocs}
* Thedy {Gitar}
ALIRAN MUSIX : Free Pop Balinesse Screamer
SEJARAH BAND : Mungkin sejarah band ini sangat simple, kebetulan kami semua suka dan hobby dalam bermain musix. Kemudian kami semua bertemu satu sama lain di sebuah ulang tahun temen kami, dimana di ulang tahun tersebut ada acara bandnya. Dari situlah tercetus suatu ide untuk membentuk sebuah band yang kami beri nama ContiNew. ContiNew terbentuk pada tanggal 10 Oktober 2008. Setelah sekian lama kami melakukan latihan-latihan, akhirnya kami memutuskan untuk membuat beberapa materi demo lagu sendiri dengan recording sample-sample instrumen melalui laptop & rekaman di salah satu studio recording di Klungkung. Pertama kali kebentuk band ini, kami masih bingung, aliran musix apa yang cocok untuk band ini. Setelah kami rembugin bareng-bareng, aliran musix band ini hampir sama dengan aliran musix pop, tapi punya unsur bebas & balinesse, alias free, jadi kami sepakat dengan aliran free pop balinesse screamer.

BAND FAVORIT : UNGU, SAINT LOCO, KAPTEN, GIGI, D’MASIV, PETERPAN, NINEBALL, DEWA 19, THE CHANGCUTERS, ANDRA & THE BACKBONE, NIDJI, THE FLY, HIJAU DAUN, ALEXA, MARVEL, ANGEL & AIRWAVES, ALTERBRIDGE, BLINK 182, GRENN DAY, LINKIN PARK, ALL AMERICAN REJECT, SIMPLE PLAN, GUNS N ROSES, SUM 41, SAOSIN, STORY OF THE YEAR, THE USED AND ETC.

Untuk Download Lagu-Lagu Dari Kami Silahkan Download Dari Menu Samping Blog Ini...Dijamin Easy Listening...Salam ContiNew...Tetap Semangatzzz...Salam \m/{^!^}